뉴런에서 신경망까지: 퍼셉트론과 역전파
수업 앞부분에서는 AI 업계가 어떻게 바뀌고 있는지 이야기했어요. 본론에서는 우리 뇌의 신경세포(뉴런)가 어떻게 계산하는지 보고, 그것을 흉내 낸 가장 단순한 인공 뉴런 "퍼셉트론"을 배웠어요. 퍼셉트론 하나로는 못 푸는 문제(XOR)가 나오면서 층을 여러 개 쌓은 신경망이 필요해졌고, 그 신경망을 가르치는 방법이 "역전파"예요.
보충 표시는 교수님 자료와 필기에 없는데 이해를 위해 더한 내용이에요.
용어 사전
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| 용어 | 뜻 |
|---|---|
| ANN | Artificial 인공 + Neural 신경 + Network 망 인공 신경망. 뇌의 신경세포 연결을 흉내 낸 계산 프로그램 |
| MLP | Multi 여러 + Layer 층 + Perceptron 퍼셉트론 다층 퍼셉트론. 퍼셉트론을 여러 층으로 쌓은 신경망 |
| XOR | eXclusive 배타적 + OR 또는 둘 중 "하나만" 참일 때 참이 되는 계산. 퍼셉트론 하나로는 못 풀어요 |
| PM | Product 제품 + Manager 관리자 기획자. 무엇을 만들지 정하고 고객 요구를 정리하는 사람 |
| LLM | Large 큰 + Language 언어 + Model 모델 엄청난 양의 글을 배운 대화형 AI (예: ChatGPT) |
| CNN | Convolutional 합성곱 + Neural 신경 + Network 망 사진을 작은 조각으로 훑으며 특징을 찾는 신경망 |
| EM | Electron 전자 + Microscopy 현미경 관찰 전자현미경 촬영. 뇌를 아주 얇게 잘라 신경 연결을 찍는 방법 |
| PDP | Parallel 병렬 + Distributed 분산 + Processing 처리 많은 단순한 단위가 동시에 나눠서 계산한다는 생각. 역전파를 널리 알린 연구 모임과 책 이름이기도 해요 |
1부. 수업 열기: AI 업계는 지금
1-1. AI 연구는 어디서 발표될까: 3대 AI 학회
AI 분야에서는 새 연구가 책보다 학회에서 먼저 나와요. 학회는 연구자들이 모여 논문을 발표하는 큰 모임이에요. 수업에서는 대표적인 세 곳을 소개했어요.
| 이름 | 풀어 쓰기 | 쉬운 설명 |
|---|---|---|
| NeurIPS | Conference on Neural Information Processing Systems (신경 정보 처리 시스템 학회) | 신경망·머신러닝 분야에서 가장 큰 학회예요. |
| ICML | International Conference on Machine Learning (국제 머신러닝 학회) | 머신러닝 전반을 다루는 국제 학회예요. |
| ICLR | International Conference on Learning Representations (표현 학습 국제 학회) | 신경망이 데이터를 어떻게 "표현"하며 배우는지에 초점을 둔 학회예요. |
1주차에 본 AlexNet 논문도 NeurIPS(당시 이름 NIPS)에서 발표됐어요. 최신 AI 흐름이 궁금하면 이 학회들의 발표 논문을 보면 돼요.
- AI의 새 연구는 학회에서 먼저 발표돼요.
- 3대 학회: NeurIPS, ICML, ICLR.
1-2. 개발 팀의 모양이 바뀌고 있어요
예전 소프트웨어 회사에서는 기획자(PM) 한 명이 개발자 여러 명과 함께 일했어요. 무엇을 만들지 정하는 사람보다, 실제로 코드를 짜는 사람이 훨씬 많이 필요했기 때문이에요.
그런데 AI가 코드를 대신 써 주면서 개발 속도가 아주 빨라졌어요. 수업에서는 앤드루 응(Andrew Ng) 교수의 이야기를 소개했어요. 기획자와 개발자 비율이 예전 1 : 8 정도에서 이제 1 : 1에 가까워지고 있다는 거예요.
앤드루 응은 2025년 Y Combinator 스타트업 스쿨 강연에서 이 변화를 이야기했어요. 개발은 AI 덕분에 빨라졌지만 "무엇을 만들지 정하는 일"은 그만큼 빨라지지 않아서, 어떤 팀은 기획자가 개발자보다 많은 구성(기획자 1 : 개발자 0.5)까지 제안했다고 해요. 응 자신도 이것이 정답인지는 아직 모른다고 덧붙였어요.
Q. 그럼 나중엔 1 : 0, 개발자가 아예 없어지나요?
A. 개발자가 0명이 된다고 말한 자료는 찾지 못했어요. 확인이 필요해요. 다만 흐름은 분명해요. 코드를 짜는 일은 점점 AI가 맡고, 사람은 고객이 무엇을 원하는지 알아내고 무엇을 만들지 정하는 일이 더 중요해져요.
Y Combinator(미국의 스타트업 육성 회사, 줄여서 YC)의 대표 개리 탠(Garry Tan)도 비슷한 이야기를 했어요. 예전에 오래 걸리던 제품을 이제는 일주일 만에 만들 수 있다는 거예요. 만들기가 쉬워진 만큼, 남들도 똑같이 쉽게 만들 수 있다는 뜻이기도 해요.
- AI 코딩 덕분에 개발이 빨라져 기획자 : 개발자 비율이 1 : 8 → 1 : 1 쪽으로 가요.
- 이제는 "무엇을 만들지"가 더 중요해져요.
1-3. 앱만으로는 버티기 어려워요: 자기만의 인텔리전스
1주차에는 YC가 말하는 "AI 네이티브 회사(처음부터 AI 중심으로 일하는 회사)"를 봤어요. 이번 수업에서는 조금 다른 관점을 소개했어요. AI 네이티브로 일하는 것만으로는 부족하다는 거예요.
이유는 간단해요. 남이 만든 AI 모델 위에 화면(애플리케이션)만 얹은 서비스는 누구나 금방 따라 만들 수 있어요. 그래서 "애플리케이션 층만 가지고는 버틸 수 없다"고 했어요.
살아남으려면 다른 회사의 인텔리전스(지능)와 달라야 해요. 우리 회사만의 데이터와 지식으로 키운 자기만의 AI가 필요하다는 거예요. 교수님은 이것을 소버린 AI(Sovereign AI, 남에게 의존하지 않는 자기 주권의 AI)라는 말로 설명했어요.
필기에 적힌 영상은 세쿼이아 캐피털(Sequoia Capital, 미국의 유명 벤처 투자사)의 소냐 황(Sonya Huang)이 발표한 "How Companies Are Building Their Own Intelligence(회사들은 어떻게 자기만의 인텔리전스를 만들고 있나)"예요. ▶ youtu.be/bMMv0bZzONg
| 구분 | 앱만 얹은 회사 | 자기 인텔리전스를 가진 회사 |
|---|---|---|
| 만드는 것 | 남의 AI 모델 위에 화면만 | 자기 데이터로 키운 AI |
| 따라 하기 | 쉬워요 | 어려워요 |
| 차별점 | 거의 없어요 | 우리만 아는 고객·업무 지식 |
여기에 조건이 하나 더 붙어요. 인텔리전스 비용이 싸야 해요. AI가 하는 일(AI 노동)의 비용도 작아야 해요. 고객은 이미 AI에 익숙해서, 웬만한 기능에는 감동하지 않기 때문이에요.
- AI 앱을 만들기 쉬워진 만큼 앱만으로는 차별화가 안 돼요.
- 자기 데이터로 키운 자기만의 AI(소버린 AI)가 필요해요.
- 그 AI의 비용도 싸야 해요.
2부. 진짜 뇌의 신경망
2-1. 진짜 뇌의 부품: 뉴런
딥러닝은 "여러 층으로 된 신경망"을 학습시키는 거예요. 그 신경망은 원래 뇌에서 아이디어를 얻었어요. 그래서 먼저 진짜 뇌의 신경망(Biological Neural Network)을 봐요.
뉴런 Neuron · 신경세포
사람 뇌에는 뉴런이 약 1,000억 개 있어요. 뉴런 하나하나는 단순하지만, 서로 엄청나게 많이 연결되어 있어서 복잡한 생각을 할 수 있어요.
뉴런은 네 부분으로 나눠요. 신호를 받는 가지돌기(덴드라이트), 받은 신호를 모으는 세포체(소마), 신호를 멀리 보내는 긴 줄 축삭(액손), 그리고 다음 뉴런과 만나는 축삭 말단이에요.
뉴런은 신호를 조용히 흘려보내지 않아요. 세포 안팎의 전압이 갑자기 튀는 스파이크(활동 전위)를 만들어요. 한 번씩 튀기도 하고(spiking), 여러 번 몰아서 튀기도 하고(bursting), 빠르게 떨듯이 튀기도 해요(chattering). 그래서 "스파이킹 뉴런"이라고 불러요.
가지돌기가 여러 이웃 뉴런에서 신호를 받아요.
세포체가 신호를 모아요. 충분히 쌓이면 전압이 확 튀어요(스파이크).
스파이크가 축삭을 따라 달려가 다음 뉴런에 전달돼요.
| 비유 | 뉴런 | |
| 여러 동네에서 편지가 들어오는 창구 | ↔ | 가지돌기 |
| 편지를 모으는 우체국 본관 | ↔ | 세포체 |
| 다른 도시로 가는 배송 트럭 길 | ↔ | 축삭 |
| 받는 사람 집 우편함 | ↔ | 축삭 말단 |
- 뇌에는 뉴런이 약 1,000억 개 있어요.
- 가지돌기(받기) → 세포체(모으기) → 축삭(보내기) 순서로 신호가 가요.
- 뉴런은 전압이 튀는 "스파이크"로 신호를 보내요.
2-2. 연결이 지능을 만든다: 시냅스와 연결주의
시냅스와 연결 강도 Synapse · Weight
축삭 끝과 다음 뉴런의 가지돌기는 딱 붙어 있지 않고 아주 좁은 틈을 두고 만나요. 이 만나는 곳이 시냅스예요. 축삭 끝에서 신경전달물질이라는 작은 분자가 나와 틈을 건너가면서 신호가 전달돼요.
시냅스는 고정되어 있지 않아요. 어떤 연결은 강하고, 어떤 연결은 약하거나 거의 쓰이지 않아요. 자주 쓰면 강해지고, 안 쓰면 약해져요. 이 "연결의 세기"가 인공 신경망의 가중치(weight)에 해당해요.
"지능은 연결에서 나온다"는 생각을 연결주의(connectionism)라고 해요. 1873년 알렉산더 베인(Alexander Bain)이 책 『마음과 몸(Mind and Body)』에서 기억은 세포 이음매가 자라나며 생긴다고 설명했어요. 신경망 아이디어가 100년도 더 된 이야기인 거예요. 오늘날 LLM의 "파라미터 수"도 결국 연결의 수예요.
앞 뉴런이 축삭 끝에서 신경전달물질을 내보내요.
물질이 시냅스 틈을 건너 다음 뉴런에 닿아요.
연결이 강할수록 다음 뉴런이 크게 반응해요.
| 비유 | 신경망 | |
| 자주 연락하는 친한 친구 | ↔ | 강한 연결 (큰 가중치) |
| 몇 년째 연락 안 한 친구 | ↔ | 약한 연결 (작은 가중치) |
| 연락할수록 더 친해짐 | ↔ | 자주 쓰면 연결이 강해짐 |
- 뉴런이 만나는 이음매가 시냅스예요.
- 시냅스 연결 세기 = 인공 신경망의 가중치.
- "연결이 지능을 만든다"는 생각(연결주의)은 1873년부터 있었어요.
2-3. 뇌의 배선도: 커넥톰
커넥톰(Connectome)은 뇌 속 모든 뉴런이 어떻게 연결되어 있는지 그린 배선도예요. 이 연구로 유명한 사람이 세바스찬 승(Sebastian Seung, 승현준) 교수예요. 프린스턴 대학교 교수이고 삼성에서도 일했어요. TED 강연 "나는 나의 커넥톰이다(I am my connectome)"로도 유명해요.
2024년 10월 과학 학술지 Nature에 다 자란 초파리 뇌 전체의 배선도가 실렸어요. 54개 기관의 연구자 293명이 함께 쓴 논문이고, 세바스찬 승 교수도 참여했어요.
이 초파리 뇌 지도에는 뉴런 약 14만 개와 시냅스 약 5천만 개가 담겼어요. 사람 뇌(뉴런 약 1,000억 개)에 비하면 아주 작지만, 다 자란 동물의 뇌 전체를 이렇게 자세히 그린 것은 처음이었어요.
뉴런 하나하나의 연결을 지역별로 묶으면 더 큰 지도가 돼요. 초파리 뇌를 78개 영역으로 나누고, 영역과 영역이 어떻게 이어지는지만 요약한 지도를 프로젝톰(Projectome)이라고 해요.
교수님 자료에는 쥐의 감각 경로 연구(2003년)도 나와요. 뇌의 겉 부분(대뇌 피질)의 뉴런들은 서로 협력하며 정보를 함께 처리하고, 더 안쪽(시상)의 뉴런들은 각자 독립적으로 정보를 전달했어요. 같은 뇌 안에서도 영역마다 계산 방식이 다르다는 거예요.
Q. 우리가 쓰는 인공 신경망이 진짜 뇌와 비슷한가요?
A. 아이디어는 비슷해요. 연결 세기가 중요하고, 자주 쓰면 강해진다는 점이 닮았어요. 하지만 교수님은 "딥러닝은 사람 뇌와 아주 다르다(vastly different)"고 강조했어요. 진짜 뇌는 화학 물질과 전압 스파이크로 복잡하고 느리게 움직이고, 인공 신경망은 숫자 곱셈과 덧셈으로 단순하게 계산해요.
- 커넥톰 = 뇌 속 모든 연결의 배선도.
- 2024년 초파리 뇌 전체 배선도가 Nature에 실렸어요.
- 인공 신경망은 뇌에서 아이디어만 빌렸고, 실제로는 많이 달라요.
2-4. 뉴런은 무엇을 계산할까
뉴런의 계산 Neural Computation · Add, Multiply, Modify
교수님 자료는 뉴런이 하는 계산을 세 가지로 정리해요. 더하기(Addition): 여러 뉴런에서 온 신호를 더하거나 빼요. 곱하기(Multiplication): 다른 뉴런의 신호를 키우거나 줄여요. 연결이 강하면 크게 키워요. 변형(Modification): 뉴런마다 반응하는 성질이 달라서, 모인 신호를 그대로 내보내지 않고 바꿔서 내보내요.
세 번째가 특히 중요해요. 뉴런의 반응은 비선형이에요. "비선형"은 들어온 만큼 똑같은 비율로 나가지 않는다는 뜻이에요. 조금 들어오면 거의 반응이 없다가, 어느 정도를 넘으면 확 반응해요.
이 세 가지 계산은 인공 신경망에서 그대로 쓰여요. 곱하기는 가중치, 더하기는 합, 변형은 활성화 함수가 돼요. 이 단순한 계산만으로 컴퓨터 프로그램처럼 복잡한 일을 할 수 있어요.
들어온 신호마다 연결 세기를 곱해요.
곱한 값을 모두 더해요.
더한 값을 뉴런의 성질에 맞게 변형해서 내보내요.
| 비유 | 뉴런 | |
| 재료마다 넣는 양을 정함 | ↔ | 곱하기 (가중치) |
| 냄비에 모두 넣고 섞음 | ↔ | 더하기 |
| 불에 익혀서 맛이 확 바뀜 | ↔ | 변형 (비선형) |
- 뉴런의 계산 = 곱하기 + 더하기 + 변형.
- 변형은 비선형이에요. 문턱을 넘으면 확 반응해요.
- 이 세 가지가 인공 뉴런의 가중치·합·활성화 함수가 돼요.
3부. 인공 신경망
3-1. 인공 신경망의 구조
인공 신경망 ANN · Artificial Neural Network
인공 신경망은 동그라미(노드, 인공 뉴런)들이 층으로 줄지어 있고, 앞 층과 뒤 층이 선(연결)으로 이어진 구조예요. 왼쪽 입력층에 데이터를 넣으면, 가운데 은닉층을 거쳐 오른쪽 출력층에서 답이 나와요.
"은닉"은 숨어 있다는 뜻이에요. 입력과 출력만 보는 사람에게는 가운데 층이 무엇을 하는지 보이지 않아요. 하지만 실제 계산은 대부분 여기서 일어나요. 은닉층이 여러 겹으로 깊으면 깊은 신경망이라고 하고, 그것을 학습시키는 게 딥러닝이에요.
인공 신경망은 입력이 아주 많은 다변수 함수예요. 예를 들어 주가는 나라 경제, 기업 실적, 금리 등 수많은 요인이 함께 영향을 줘요. 신경망은 이런 많은 입력을 한꺼번에 받아 답을 내요. 층 구조라서 수학 도구로 계산하기도 비교적 쉬워요. 그리고 대부분 정답이 붙은 예시로 배우는 지도 학습으로 훈련해요.
입력층에 데이터(예: 사진의 픽셀 밝기)를 넣어요.
은닉층들이 차례로 곱하고 더하고 변형해요.
출력층이 답을 내요. 예: 0이면 고양이, 1이면 강아지.
| 비유 | 신경망 | |
| 원재료가 들어오는 입구 | ↔ | 입력층 |
| 손님에게 안 보이는 가공 공정들 | ↔ | 은닉층 |
| 완성품이 나오는 출구 | ↔ | 출력층 |
| 공정이 많은 첨단 공장 | ↔ | 깊은 신경망 |
- 인공 신경망 = 입력층 → 은닉층 → 출력층.
- 은닉층이 여러 겹이면 깊은 신경망, 그것을 학습시키는 게 딥러닝.
- 주로 정답이 붙은 예시로 배워요(지도 학습).
3-2. 고양이와 강아지를 구별하는 신경망
우리는 사진을 보면 고양이인지 강아지인지 바로 알아요. 그런데 컴퓨터에게 사진은 그냥 숫자(픽셀 밝기)의 모음이에요. 이 숫자들만 보고 "고양이다"라고 답하는 규칙을 사람이 직접 써 주기는 거의 불가능해요.
신경망은 이 일을 아주 잘해요. 픽셀 숫자를 입력층에 넣고, 정답(0: 고양이, 1: 강아지)이 붙은 사진을 많이 보여 주면 스스로 구별하는 연결 세기를 찾아내요.
| 교수님의 핵심 메시지 | 뜻 |
|---|---|
| 딥러닝은 사람 뇌와 아주 달라요 | 뇌에서 아이디어를 얻었지만, 계산 방식은 단순한 숫자 계산이에요. |
| 보편성 (Universality) | 아주 다양한 문제에 쓸 수 있어요. 1주차에 배운 "만능 함수 근사기"예요. |
| 여러 층 (Multilayers) | 어려운 문제를 풀려면 층이 깊은 신경망이 필요해요. |
수업에서 추천한 영상은 3Blue1Brown의 "But what is a neural network?(신경망이란 무엇인가)"예요. 손글씨 숫자를 알아보는 신경망을 그림으로 쉽게 보여 줘요. 한국어 더빙판도 있어요. ▶ youtu.be/aircAruvnKk
- 컴퓨터에게 사진은 숫자 모음이에요.
- 신경망은 정답 붙은 예시를 보고 구별 규칙을 스스로 찾아요.
- 핵심 메시지: 뇌와 다르다 · 보편성 · 여러 층.
4부. 퍼셉트론: 인공 뉴런 하나
4-1. 배우는 규칙의 시작: 헵의 규칙
헵의 학습 규칙 Hebbian Learning Rule
1949년 심리학자 도널드 헵(Donald Hebb)이 책 『행동의 조직(The Organization of Behavior)』에서 제안했어요. 유명한 한 줄 요약이 있어요. "함께 발화하는 뉴런은 함께 연결된다(Neurons that fire together wire together)."
"발화"는 뉴런이 신호를 내보내는(스파이크가 튀는) 것을 말해요. 두 뉴런이 동시에 자주 켜지면 그 사이 가중치가 커지고, 따로 놀면 연결이 줄어들어요. 2부에서 본 "자주 쓰면 강해지는 시냅스"를 학습 규칙으로 정리한 거예요.
교수님 자료에서는 이 헵 규칙이 뒤에서 배울 경사 하강법(오차를 줄이는 방향으로 가중치를 조금씩 고치는 방법)에서 수학적으로 이끌어 낼 수 있다고 정리해요. 생물의 학습과 기계의 학습이 이렇게 이어져요.
뉴런 A와 B가 동시에 켜져요.
그때마다 A–B 사이 가중치를 조금 키워요.
자주 함께 켜지는 짝일수록 연결이 굵어져요.
| 비유 | 헵 규칙 | |
| 레몬을 볼 때마다 신맛을 느낌 | ↔ | 두 뉴런이 함께 켜짐 |
| 나중엔 레몬만 봐도 침이 고임 | ↔ | 연결이 강해짐 |
| 오래 안 먹으면 반응이 줄어듦 | ↔ | 안 쓰면 연결이 약해짐 |
- 함께 켜지는 뉴런은 연결이 강해져요(헵 규칙, 1949).
- 배운다 = 연결 세기(가중치)가 바뀌는 것.
4-2. 인공 뉴런 하나: 퍼셉트론
퍼셉트론 Perceptron
1943년 신경생리학자 워런 매컬럭(Warren McCulloch)과 논리학을 좋아하던 청년 월터 피츠(Walter Pitts)가 뉴런의 계산을 수학 모델로 만들었어요. 피츠는 집 없이 떠돌다 매컬럭을 찾아온 독학 천재였다고 해요. 1958년 프랭크 로젠블랫(Frank Rosenblatt)이 이 모델을 바탕으로 퍼셉트론을 발표했어요.
퍼셉트론은 입력 xᵢ마다 가중치 wᵢ(연결 세기)를 곱해 모두 더하고, 여기에 바이어스 b(기본값으로 더하는 상수)를 더해요. 그 합을 활성화 함수 f에 넣어 최종 출력을 정해요. 매컬럭–피츠 모델과 달리 입력과 가중치에 소수 같은 실수도 쓸 수 있어요.
바이어스는 "늘 1인 입력 x₀"에 가중치 w₀ = b를 곱한 것으로 볼 수 있어요. 그러면 계산 전체가 두 묶음 숫자의 내적(dot product) w·x 하나로 깔끔하게 정리돼요. 내적은 짝끼리 곱해서 모두 더하는 계산이에요.
입력마다 가중치를 곱해요 (w₁x₁, w₂x₂ …).
모두 더하고 바이어스 b를 더해요.
합을 활성화 함수에 넣어 0 또는 1을 내요.
| 비유 | 퍼셉트론 | |
| 위원들의 찬성·반대 의견 | ↔ | 입력 x |
| 위원마다 다른 발언권 | ↔ | 가중치 w |
| 원래 분위기(기본 점수) | ↔ | 바이어스 b |
| 합계가 기준을 넘으면 통과 | ↔ | 활성화 함수 → 출력 1 |
말로 풀면: 입력마다 가중치를 곱해 모두 더하고 바이어스를 더한 뒤, 활성화 함수에 넣으면 출력이 나와요. 바이어스를 x₀ = 1, w₀ = b로 넣으면 w와 x의 내적 하나로 쓸 수 있어요.
- 퍼셉트론 = 곱하고 더하고(Σ) 활성화 함수(f)로 출력.
- 1943 매컬럭–피츠 → 1958 로젠블랫 퍼셉트론.
- y = f(w · x).
4-3. 출력을 정하는 규칙: 활성화 함수
활성화 함수 Activation Function
2부에서 뉴런은 받은 신호를 그대로 내보내지 않고 바꾼다고 했어요. 그 "바꾸는 규칙"이 활성화 함수예요. 교수님 자료에는 두 가지가 나와요.
계단 함수(Step Function)는 합이 문턱(threshold)을 넘으면 1, 안 넘으면 0을 내요. 켜짐/꺼짐 둘 중 하나라서 이진(binary) 유닛이라고 해요. 퍼셉트론이 처음 쓴 함수예요.
시그모이드 함수(Sigmoid Function)는 S자 모양으로 0과 1 사이를 부드럽게 이어요. 합이 0이면 0.5, 크면 1에 가깝고, 작으면 0에 가까워요. 중간값도 낼 수 있어서 "얼마나 확신하는지" 같은 실수 계산을 할 수 있고, 6부에서 배울 학습 방법에도 잘 맞아요.
앞에서 곱하고 더한 합이 들어와요.
계단 함수면 문턱과 비교하고, 시그모이드면 S자 곡선에 넣어요.
0~1 사이의 출력이 나와요.
| 비유 | 활성화 함수 | |
| 딸깍 켜고 끄는 스위치 | ↔ | 계단 함수 (0 또는 1) |
| 돌려서 밝기를 조절하는 스위치 | ↔ | 시그모이드 (0~1 사이) |
| 어느 정도 돌려야 불이 들어옴 | ↔ | 문턱 (threshold) |
- 활성화 함수 = 합을 출력으로 바꾸는 규칙(비선형).
- 계단: 0 또는 1. 시그모이드: 0~1 사이 부드럽게.
4-4. 퍼셉트론으로 AND·OR 계산하기
컴퓨터의 기본 계산에 AND(둘 다 1일 때만 1)와 OR(하나라도 1이면 1)가 있어요. 퍼셉트론은 가중치만 잘 정하면 이 계산을 할 수 있어요. 활성화 함수는 계단 함수(합 > 0이면 1)를 써요.
| x₁ | x₂ | AND 합 (1·x₁ + 1·x₂ − 1.5) | AND 출력 | OR 합 (1·x₁ + 1·x₂ − 0.5) | OR 출력 |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 0 | −1.5 | 0 | −0.5 | 0 |
| 0 | 1 | −0.5 | 0 | 0.5 | 1 |
| 1 | 0 | −0.5 | 0 | 0.5 | 1 |
| 1 | 1 | 0.5 | 1 | 1.5 | 1 |
두 게이트는 가중치가 w₁ = 1, w₂ = 1로 같고, 바이어스만 달라요. AND는 w₀ = −1.5, OR는 w₀ = −0.5예요. 바이어스가 "얼마나 쉽게 켜지는지"를 정하는 거예요.
- 퍼셉트론 하나로 AND, OR를 계산할 수 있어요.
- 바이어스만 바꾸면 AND(−1.5) ↔ OR(−0.5).
- 퍼셉트론이 하는 일 = 직선 하나로 둘로 나누기.
4-5. 퍼셉트론은 어떻게 배울까
교수님 슬라이드에는 그림을 벽에 똑바로 거는 사진이 나와요. 처음엔 삐뚤게 걸려도, 보면서 조금씩 고치면 결국 똑바로 걸 수 있어요. 학습이 바로 이거예요.
말로 풀면: 모든 예시에서 "신경망의 답 ŷ − 정답 y"를 제곱해 더한 값이 오차예요. 이 값을 줄이는 방법으로 경사 하강법과 헵 학습이 있어요.
퍼셉트론 학습 규칙 Perceptron Learning Rule
가중치를 사람이 일일이 정하지 않고 예시로 배우게 하려면 규칙이 필요해요. 먼저 오차를 정해요. 정답 y와 신경망의 답 ŷ(와이 햇)의 차이를 제곱해 모든 예시에서 더한 E = Σ(ŷ − y)²이에요. 이 오차를 가장 작게 만드는 가중치를 찾는 게 목표예요.
퍼셉트론 학습 규칙은 아주 단순해요. 예시를 하나 골라 맞히면 아무것도 안 해요. 정답이 1인데 0을 냈으면(w·x < 0) w에 ηx를 더하고, 정답이 0인데 1을 냈으면(w·x ≥ 0) ηx를 빼요. 더 이상 틀리지 않을 때까지 반복해요.
왜 더하면 될까요? w·x = |w||x|cos θ예요. 두 화살표 사이 각도 θ가 90도보다 작으면 내적이 양수예요. w에 x를 더하면 w가 x 쪽으로 돌아가 각도가 줄어들고, 다음에는 맞힐 가능성이 커져요. η(에타)는 한 번에 얼마나 크게 고칠지 정하는 학습률이에요.
예시 x 하나를 골라 퍼셉트론에 넣어 봐요.
맞히면 그대로, 틀리면 w ← w ± ηx로 고쳐요.
모든 예시를 맞힐 때까지(수렴할 때까지) 반복해요.
| 비유 | 퍼셉트론 학습 | |
| 과녁보다 왼쪽에 꽂힘 | ↔ | 정답 1인데 0을 냄 |
| 다음엔 조금 오른쪽으로 조준 | ↔ | w ← w + ηx |
| 얼마나 크게 조준을 옮길지 | ↔ | 학습률 η |
| 계속 가운데 맞으면 그만 | ↔ | 수렴 |
- 오차 E = Σ(ŷ − y)²을 줄이는 게 학습의 목표.
- 틀리면 w ← w ± ηx, 맞으면 그대로.
- η는 학습률(한 번에 고치는 크기).
5부. 퍼셉트론의 한계와 다층 퍼셉트론
5-1. 퍼셉트론의 벽: XOR 문제
선형 분리 가능성 Linear Separability
4부에서 퍼셉트론이 하는 일은 결국 "직선 하나로 둘로 나누기"라고 했어요. 점들을 직선 하나로 나눌 수 있으면 선형 분리 가능, 안 되면 선형 분리 불가능(비선형)이에요.
AND와 OR는 선형 분리가 가능해서 퍼셉트론 하나로 풀렸어요. 그런데 XOR(배타적 OR)는 달라요. XOR는 두 입력 중 하나만 1일 때 1이에요. (0,1)과 (1,0)은 1, (0,0)과 (1,1)은 0이에요. 그림으로 그리면 같은 색 점이 대각선으로 엇갈려 있어서, 어떻게 직선을 그어도 한쪽에 섞여요.
교수님 슬라이드의 표현으로는 "XOR는 어떻게 하는지 모른다(We don’t know how to do it!)"예요. 마빈 민스키(Marvin Minsky)와 시모어 페퍼트(Seymour Papert)가 퍼셉트론의 능력을 연구하며 이 한계를 보여 줬고, 그 뒤 신경망 연구는 오랫동안 침체됐어요.
점들을 좌표 평면에 찍어요.
직선 하나를 그어 두 무리를 나눠 봐요.
한 번에 나뉘면 선형 분리 가능, 아무리 해도 섞이면 불가능.
| 비유 | 분류 | |
| 바구니 사이에 막대기 하나 놓기 | ↔ | 직선 하나 (퍼셉트론 하나) |
| 사과는 왼쪽, 배는 오른쪽에 모여 있음 | ↔ | 선형 분리 가능 (AND) |
| 사과와 배가 체크무늬로 섞여 있음 | ↔ | 선형 분리 불가능 (XOR) |
민스키와 페퍼트는 1969년 책 『퍼셉트론(Perceptrons)』에서 이 한계를 수학적으로 정리했어요. 이 책 이후 신경망 연구에 들어가던 지원이 크게 줄었다고 평가돼요.
- 퍼셉트론 하나 = 직선 하나로 나누기.
- XOR는 직선 하나로 나눌 수 없어요(선형 분리 불가능).
- 이 한계가 신경망 연구를 침체시켰어요.
5-2. 층을 쌓자: 다층 퍼셉트론
다층 퍼셉트론 MLP · Multilayer Perceptron
직선 하나로 안 되면 직선을 두 개 쓰면 돼요. XOR는 두 직선 사이의 "띠" 안쪽이 1이고 바깥이 0이에요. 첫 번째 층의 퍼셉트론 두 개가 각각 직선 하나씩을 맡고, 두 번째 층의 퍼셉트론이 두 결과를 합쳐요.
입력층과 출력층 사이에 끼어 있는 이 층이 3부에서 본 은닉층이에요. 퍼셉트론을 이렇게 층층이 쌓은 것을 다층 퍼셉트론(MLP)이라고 해요. 층을 쌓고 비선형 활성화 함수를 쓰면, 직선이 아닌 구불구불한 경계도 만들 수 있어요.
문제는 "이 여러 층을 어떻게 학습시키지?"였어요. 퍼셉트론 학습 규칙은 출력층 하나만 고칠 수 있었어요. 은닉층의 가중치가 틀렸을 때 얼마나 틀렸는지 알 방법이 없었어요. 민스키와 페퍼트도 다층 신경망의 학습 방법은 제시하지 못했어요. 그래서 1980년대 중반까지 신경망 연구의 암흑기가 이어졌어요.
은닉층 퍼셉트론 1이 OR를 계산해요 (직선 1).
은닉층 퍼셉트론 2가 AND를 계산해요 (직선 2).
출력 퍼셉트론이 OR − AND − 0.5 > 0이면 1을 내요.
| 비유 | MLP | |
| 칼질 한 번 | ↔ | 퍼셉트론 하나 = 직선 하나 |
| 칼질 두 번으로 가운데 조각 떼기 | ↔ | 은닉층 2개 + 출력층 = XOR |
| 칼질을 여러 번 하면 어떤 모양이든 | ↔ | 층을 깊게 쌓은 신경망 |
직접 해 보고 싶다면 텐서플로 플레이그라운드(playground.tensorflow.org)에 들어가 보세요. 은닉층과 뉴런 수를 바꿔 가며 XOR 같은 무늬를 신경망이 어떻게 나누는지 눈으로 볼 수 있어요. 교수님도 수업에서 이 사이트를 보여 줬어요.
Q. 다층 퍼셉트론이 있었는데 왜 암흑기였나요?
A. 만드는 방법은 알았지만 가르치는 방법을 몰랐기 때문이에요. 은닉층 가중치를 어떻게 고쳐야 할지 계산할 방법이 없었어요. "누군가 학습 방법을 찾겠지" 했지만 오래 걸렸고, 그 답이 6부의 역전파예요.
- 다층 퍼셉트론(MLP) = 퍼셉트론을 층으로 쌓은 것.
- 직선 여러 개를 조합해 XOR도 풀어요.
- 문제는 "어떻게 학습시키나"였어요 → 암흑기.
6부. 역전파로 신경망 가르치기
6-1. 손글씨 숫자를 알아보려면
MNIST는 손으로 쓴 숫자 사진을 모아 놓은 유명한 데이터 모음이에요. 사진 한 장은 가로 28칸, 세로 28칸의 작은 흑백 그림이에요. 목표는 이 사진을 0~9 중 하나의 숫자로 바꾸는 신경망을 만드는 거예요.
교수님 질문은 이거예요. "이 일을 하는 신경망을 어떻게 찾을까?" 가중치가 수만 개인 다층 신경망을 사람이 손으로 맞출 수는 없어요. 정답이 붙은 예시(입력과 출력 쌍)를 보여 주면서 오차를 줄이게 해야 해요. 이것을 예시로부터 배우기(Learning from examples)라고 해요.
역전파로 학습한 신경망은 실제로 미국 우편번호 손글씨를 읽는 데 쓰였어요. 1989년 얀 르쿤(Yann LeCun)의 연구예요. 1주차에 본 LeNet이 이 연구에서 이어진 거예요.
- MNIST = 28×28 손글씨 숫자 사진 모음.
- 가중치를 사람이 못 맞추니, 예시로 배우게 해야 해요.
6-2. 얼마나 틀렸나: 비용 함수
비용 함수 Cost Function · 오차 함수
학습하려면 먼저 "얼마나 틀렸는지" 재야 해요. 그 자가 비용 함수예요. 교수님 자료의 비용 함수는 J = (ŷ − y)²이에요. ŷ(와이 햇)은 신경망이 낸 답, y는 정답(target)이에요.
왜 그냥 빼지 않고 제곱할까요? 첫째, 차이가 +든 −든 항상 양수가 돼서 서로 지워지지 않아요. 둘째, 크게 틀린 것을 더 크게 벌줘요. 0.2 틀리면 0.04지만 0.7 틀리면 0.49예요.
실제로는 예시 하나가 아니라 모든 예시의 비용을 더해서 봐요(sum over all examples). 학습의 목표는 이 비용을 0에 가깝게 줄이는 가중치를 찾는 거예요.
신경망에 입력을 넣어 답 ŷ를 얻어요.
정답 y와의 차이를 제곱해요.
모든 예시에서 더하면 전체 비용이에요.
| 비유 | 비용 함수 | |
| 정답지 | ↔ | 정답 y |
| 내가 쓴 답 | ↔ | 신경망의 답 ŷ |
| 틀린 정도를 점수로 매김 | ↔ | 비용 (ŷ − y)² |
| 전 과목 감점 합계 | ↔ | 모든 예시의 비용 합 |
말로 풀면: 신경망의 답에서 정답을 빼서 제곱한 값이 비용이에요. 모든 예시에서 더한 값을 가장 작게 만드는 게 목표예요.
- 비용 J = (ŷ − y)², 모든 예시에서 더해요.
- 제곱하면 부호가 사라지고 크게 틀린 것을 더 벌줘요.
- 학습 = 비용을 0에 가깝게 줄이기.
6-3. 비용을 줄이는 방법: 경사 하강법
경사 하강법 Gradient Descent
안개 낀 산에서 가장 낮은 골짜기를 찾는다고 생각해 보세요. 멀리는 안 보여도 발밑의 경사는 느낄 수 있어요. 내리막 쪽으로 한 걸음씩 가면 결국 골짜기에 닿아요. 이게 경사 하강법이에요. 여기서 산의 높이가 비용, 위치가 가중치예요.
발밑 경사를 수학으로 잰 것이 기울기(gradient)예요. 가중치마다 "이 가중치를 조금 바꾸면 비용이 얼마나 변하나"를 계산한 값(편미분)을 모은 거예요. 가중치가 여러 개면 기울기도 여러 칸짜리 화살표(벡터)가 돼요.
규칙은 w ← w − γ∇J예요. 기울기 ∇J가 양수면(오르막) 가중치를 줄이고, 음수면 늘려요. γ(감마)는 학습률로, 한 걸음의 크기예요. 너무 크면 골짜기를 넘어가 버리고, 너무 작으면 한참 걸려요.
지금 가중치에서 비용의 기울기를 계산해요.
기울기의 반대 방향으로 학습률 γ만큼 옮겨요.
비용이 더 이상 안 줄 때까지 반복해요.
| 비유 | 경사 하강법 | |
| 지금 서 있는 위치 | ↔ | 현재 가중치 w |
| 산의 높이 | ↔ | 비용 J |
| 발밑의 경사 | ↔ | 기울기 ∇J |
| 한 걸음의 보폭 | ↔ | 학습률 γ |
말로 풀면: 지금 가중치에서 비용의 기울기를 구해, 그 반대 방향으로 학습률 γ만큼 옮겨요. 기울기 ∇J는 가중치마다 비용이 얼마나 변하는지(편미분)를 모은 거예요.
- 경사 하강법 = 기울기 반대 방향으로 조금씩 이동.
- w ← w − γ∇J, γ는 학습률.
- 비용 곡면을 따라 가장 낮은 곳을 찾아 내려가요.
6-4. 오차를 거꾸로 보내기: 역전파
역전파 Backpropagation
다층 퍼셉트론의 문제는 은닉층 가중치를 어떻게 고칠지 모른다는 것이었어요. 역전파는 이렇게 풀어요. 먼저 입력에서 출력까지 신호를 앞으로 보내 답을 내요(순전파). 그다음 출력의 오차를 뒤로 보내면서, 각 가중치가 오차에 얼마나 책임이 있는지 계산해요.
책임을 나누는 계산이 미분의 연쇄 법칙(chain rule, 겹친 함수의 미분을 바깥부터 차례로 곱하는 규칙)이에요. 출력층 가중치는 바로 오차와 연결되니 쉽게 계산하고, 그 결과를 이용해 한 층 앞의 은닉층 가중치를 계산해요. 이렇게 출력 쪽에서 입력 쪽으로 차례차례 거슬러 가요. 그 결과로 나온 기울기를 써서 경사 하강법으로 가중치를 고쳐요.
역사도 기억해 두세요. 폴 워보스(Paul Werbos)가 1974년 박사 논문에서 처음 제안했지만 널리 알려지지 않았어요. 1980년대 중반 데이비드 럼멜하트(David Rumelhart)와 제임스 매클렐런드(James McClelland)가 이끈 PDP 연구 그룹이 책 『병렬 분산 처리(Parallel Distributed Processing)』에서 역전파를 소개하며 신경망의 부활을 이끌었어요.
순전파: 입력을 넣어 출력 ŷ를 계산해요.
비용을 재고, 오차를 출력층 → 은닉층 → 입력층 쪽으로 거꾸로 보내며 가중치별 기울기를 구해요.
경사 하강법으로 모든 가중치를 조금씩 고쳐요. 이것을 여러 번 반복해요.
| 비유 | 역전파 | |
| 그림이 오른쪽으로 기울었음 | ↔ | 출력의 오차 |
| 왼쪽 못이 높은지 오른쪽 못이 낮은지 따져 봄 | ↔ | 가중치별 책임 계산 (역전파) |
| 못을 조금씩 옮김 | ↔ | 경사 하강법으로 가중치 수정 |
| 똑바로 될 때까지 반복 | ↔ | 학습 반복 |
역전파를 세상에 널리 알린 논문은 1986년 Nature에 실린 럼멜하트·힌턴(Geoffrey Hinton)·윌리엄스(Ronald Williams)의 논문이에요. 같은 시기 PDP 책과 함께 신경망 연구가 다시 살아났어요.
수업에서 추천한 3Blue1Brown 영상(원본과 한국어판)에도 역전파와 경사 하강법이 그림으로 잘 나와요. 핵심은 "비용 함수의 오차를 0에 가깝게 줄인다"예요. ▶ youtu.be/aircAruvnKk▶ youtu.be/wrguEHxk_EI
- 역전파 = 오차를 출력→입력으로 거꾸로 보내 가중치별 책임을 계산.
- 구한 기울기로 경사 하강법을 써서 가중치를 고쳐요.
- 1974 워보스 제안 → 1980년대 PDP 그룹이 널리 알림.
6-5. 사람이 정하는 것, 기계가 배우는 것
신경망을 만들 때 모든 것을 기계가 배우는 것은 아니에요. 크게 두 가지로 나눠요.
| 모델 아키텍처 (구조 설계) | 가중치 학습 | |
|---|---|---|
| 누가 | 사람이 정해요 | 기계가 배워요 |
| 무엇을 | 층을 몇 개 쌓을지, 층마다 뉴런을 몇 개 둘지, CNN으로 할지 MLP로 할지, 활성화 함수는 무엇을 쓸지 | 모든 연결의 가중치 값 |
| 어떻게 | 문제를 이해하고 경험과 실험으로 골라요 | 역전파 + 경사 하강법으로 자동으로 찾아요 |
| 비유 | 집의 설계도 (방이 몇 개, 몇 층) | 가구 배치를 살면서 조금씩 맞추기 |
- 구조(층 수, 뉴런 수, CNN/MLP, 활성화 함수)는 사람이 설계해요.
- 가중치는 기계가 역전파와 경사 하강법으로 배워요.
수업 영상 모음
필기와 강의 슬라이드에 나온 유튜브 링크예요. 제목을 누르면 열려요.
오늘 수업 전체 요약
| 부 | 한 줄 요약 |
|---|---|
| 1부 업계 이야기 | AI로 만들기는 쉬워졌어요. 그래서 앱만으로는 안 되고, 자기 데이터로 키운 싸고 다른 인텔리전스가 필요해요. |
| 2부 진짜 뇌 | 뉴런은 곱하고·더하고·변형하며, 연결(시냅스)의 세기가 지능을 만들어요. |
| 3부 인공 신경망 | 입력층 → 은닉층 → 출력층으로 된 계산 구조이고, 층이 깊으면 딥러닝이에요. |
| 4부 퍼셉트론 | y = f(w·x). 인공 뉴런 하나로 AND·OR를 계산하고, 틀린 예시로 가중치를 고치며 배워요. |
| 5부 한계와 MLP | 퍼셉트론 하나로는 XOR를 못 풀어요. 층을 쌓으면 되지만 학습 방법이 없어 암흑기가 왔어요. |
| 6부 역전파 | 비용을 재고, 오차를 거꾸로 보내 기울기를 구하고, 경사 하강법으로 가중치를 고쳐요. |
용어 색인
| 한글 | 영어 | 한 줄 뜻 | 나온 장 |
|---|---|---|---|
| 뉴런 | Neuron | 신호를 받고 모으고 보내는 신경세포 | 2-1 |
| 가지돌기 | Dendrite | 신호를 받는 뉴런의 짧은 가지 | 2-1 |
| 축삭 | Axon | 신호를 멀리 보내는 뉴런의 긴 줄 | 2-1 |
| 시냅스 | Synapse | 두 뉴런이 만나는 이음매 | 2-2 |
| 연결주의 | Connectionism | 지능은 연결에서 나온다는 생각 | 2-2 |
| 커넥톰 | Connectome | 뇌 속 모든 연결의 배선도 | 2-3 |
| 비선형 | Nonlinear | 들어온 만큼 일정한 비율로 나가지 않는 성질 | 2-4 |
| 인공 신경망 | Artificial Neural Network | 뇌의 신경망을 흉내 낸 층 구조 계산 | 3-1 |
| 은닉층 | Hidden Layer | 입력과 출력 사이, 겉에서 안 보이는 층 | 3-1 |
| 지도 학습 | Supervised Learning | 정답이 붙은 예시로 배우는 방법 | 3-1 |
| 헵의 규칙 | Hebbian Learning Rule | 함께 켜지는 뉴런은 연결이 강해진다 | 4-1 |
| 퍼셉트론 | Perceptron | 곱하고 더해 활성화 함수로 출력하는 인공 뉴런 | 4-2 |
| 가중치 | Weight | 연결의 세기를 나타내는 숫자 | 4-2 |
| 바이어스 | Bias | 합에 기본으로 더하는 상수 | 4-2 |
| 활성화 함수 | Activation Function | 합을 출력으로 바꾸는 규칙 | 4-3 |
| 시그모이드 | Sigmoid | 0과 1 사이를 S자로 잇는 활성화 함수 | 4-3 |
| 학습률 | Learning Rate (η, γ) | 한 번에 가중치를 고치는 크기 | 4-5 |
| 선형 분리 가능성 | Linear Separability | 직선 하나로 두 무리를 나눌 수 있는지 | 5-1 |
| XOR | Exclusive OR | 하나만 1일 때 1이 되는 계산 | 5-1 |
| 다층 퍼셉트론 | Multilayer Perceptron | 퍼셉트론을 여러 층으로 쌓은 신경망 | 5-2 |
| 비용 함수 | Cost Function | 답과 정답의 차이를 숫자로 나타낸 것 | 6-2 |
| 경사 하강법 | Gradient Descent | 기울기 반대 방향으로 가중치를 옮기는 방법 | 6-3 |
| 역전파 | Backpropagation | 오차를 거꾸로 보내 가중치별 책임을 계산 | 6-4 |
| 모델 아키텍처 | Model Architecture | 층 수·뉴런 수 등 사람이 정하는 구조 | 6-5 |